В стародавние времена в период IV-VII
века в истории развития человечества появились первые кланы, зародившиеся на
территории Шотландии в результате разложения родовых отношений. Как
свидетельствует история в их состав входили группы кровных родственников,
потомков одного рода, носивших имя предполагаемого родоначальника. Характерной
отличительной чертой каждого клана на протяжении всего периода их существования
являлся килт с характерным для каждого клана рисунком, подчеркивающим их
направленность действий и поклонические идеологии.
Клан являлся родом, который ведет свое происхождение от мифического или
легендарного предка, точную генеалогическую цепочку к которому члены клана не
прослеживают и по сей день. Однако каждый из существующих кланов создавался не
только с целью объединения родственных душ, но и по причине поддержания
приоритетов тех, кто в них входил. Каждый клан имел своего лидера, который брал
на себя ответственность за всех и за каждого в отдельности не зависимо от того
где тот находился и чем занимался. Кланы
не отсиживались в тихую по углам занимаемой территории, а стремились отвоевать
новые владения, дабы расширить свои возможности получения доходов и провианта.
Любовь к клану прикипала с пеленок, и вырастающие поколения стремились быть достойными
подвигов предков.
В Мисте в настоящее время насчитывается более 17 кланов, часть из которых
ели держатся на плаву. Благая задумка разработчиков игры в создании
коллективных сообществ, объединяющих в своих рядах близких по духу и моральным
принципам бойцов, обернулось в большинстве своем в погоню за удовлетворением
амбиций тех лиц, которые становиться во главе кланов. Их желание создать мощную
армию, крушащую все на своем пути и вызывающую страх и уважение у прочих
портальцев, зачастую преобладает над желанием и умением разрабатывать и
внедрять стратегические подходы в формировании и управлении создаваемым боевым
звеном. Достаточно часто, приходя к власти и столкнувшись с проблемами, многие
из клановых глав стремятся переложить свои обязательства на заместителей, не
оказывая при этом ни какой помощи в возникающих неурядицах финансового и
личностного характера, обрекая тем самым клан на гибель. Ярким представителем
такого положения является клан «Черного кота», ощутившего в свое время все
прелести упомянутой ситуации на своей «шкурке». Не менее представительным в
данном случае является клан «Обитель добра», который после ухода главы Орешка
постепенно впал в депрессивное состояние и сделал последующие шаги к провалу.
Безграничная возможность создания и неоспоримость принимаемых решений
создающих сообщества, по мнению опрашиваемых игроков, является подоплекой к
возникновению недовольства и задатком предстоящего краха. Достаточно часто
глава клана принимает решение, с которым не согласны те, кто по рангу
значительно ниже него, но ведь клан – это семья с равноправным духовным
положением всего ее состава. Если мы вспомним историю распада клана «Театр
огня» то сразу станет понятно, о чем идет речь.
Следует учитывать тот факт, что глава один не может тянуть на себе все
задачи клана. Поэтому возникает потребность в создании в каждом клане Совета,
члены которого смогли бы обеспечивать выполнение текущих обязанностей
соклановиков, вести внутри коллективную политику, являться силовым боевым
звеном.
Так, глава действующего клана, занявшего 10 место в рейтинге популярности
на прошлой неделе, в ходе интервью сообщил, что, по его мнению: «…Совет должен
состоять не менее чем из 5 человек 8 лвл, объеденные совместными турнирами,
походами в храм, тоннели и на фирта. Их уход незамедлительно приведет к гибели
всего сообщества, и, следовательно, нужно приложить максимум усилий для того,
что бы мотивировать их присутствие в клане». Что ж нельзя не поддержать такую
позицию тем более подтверждением ее правильности является смертельная болезнь
клана «Молот тора», вызванная уходом из него таких людей, как Сювайвл,
Намелесс, Веталь, Шервуд и Федов.
Но почему наряду с мотивацией членов Совета не заняться усиление боевой
мощи вновь поступающих бойцов и тех, кому трудно дается боевое искусство? Ведь
как показывает практика существования Миста, чем сильнее состав, тем больше
побед и выше рейтинг. Многие кланы в игре выживают только благодаря своим
сайтам, на страницах которых размещается и обновляется информация, привлекающая
своей свежестью и информативностью остальных игроков. При этом эти кланы
практически не принимают участие в боевых мероприятиях, а их главы вещают о
том, что они являются пацифистами, что по своей природе противоречит целям
создания проекта.
А сколько в портале кланов, на балансе которых числится более 35% мертвых
душ, не приносящих пользы сообществу и отсутствующие минимум по 2-4 месяца в
игре. Однако такие кланы скрывают свою проблемную ситуацию, пытаясь выживать за
счет действующих игроков, создавая им условия, вынуждающие их выйти из состава.
Учитывая ранее упомянутый факт о наличии в отдельных кланах дискриминации по отношению к
новобранцам и все те проблемы, которые указаны выше в этой статье напрашивается
вывод о том, что всем кто живет в игре не в одиночку и особенно тем, кто взял
на себя ответственность за выживание сообщества, необходимо задуматься над тем,
что каждый из них может сделать для того, что бы клан стал настоящей дружной
боевой семьей.